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http://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/9754| Título : | Inteligência artificial generativa aplicada no design de jogos : uma análise exploratória e prática com llms e modelos multimodais. |
| Autor : | Figueiredo, Guilherme Ribeiro |
| metadata.dc.contributor.advisor: | Lima, Tiago França Melo de |
| metadata.dc.contributor.referee: | Lima, Tiago França Melo de Caetano, Josemar Alves Classe, Tadeu Moreira de |
| Palabras clave : | Inteligência artificial generativa Jogos - Desenvolvimento Jogos - Designers Jogos eletrônicos - Desenvolvimento Jogos para computador - Projeto |
| Fecha de publicación : | 2026 |
| Citación : | Figueiredo, Guilherme Ribeiro. Inteligência artificial generativa aplicada no design de jogos : uma análise exploratória e prática com llms e modelos multimodais. 2026. 99 f. Monografia (Graduação em Engenharia de Computação) - Instituto de Ciências Exatas e Aplicadas, Universidade Federal de Ouro Preto, João Monlevade, 2026. |
| Resumen : | O desenvolvimento de jogos digitais exige competências em áreas distintas, como programação, arte visual e engenharia de áudio, o que impõe uma barreira de entrada significativa para desenvolvedores independentes. Este trabalho tem como objetivo desenvolver e documentar uma metodologia de apoio ao \textit{design} e à produção de jogos digitais baseada em ferramentas de \ac{IA-Gen}. A metodologia organiza a produção em cinco fases (concepção, planejamento da produção, seleção das ferramentas, geração dos ativos por \textit{meta-prompting} e montagem na \textit{game engine}), com refinamento iterativo dentro de cada uma. Para construí-la e verificá-la, a pesquisa adota uma abordagem exploratória organizada em etapas sequenciais, que vão da categorização dos ativos digitais necessários a um projeto de jogo, passando pelo teste comparativo de modelos generativos de texto, imagem, áudio e vídeo, até a aplicação desses recursos em três jogos elaborados como provas de conceito: \textit{PinkBob J. e o Enigma do Rum}, \textit{Hacking Survivors} e \textit{Pafúncio vs. Desenhos}. Os testes comparativos, conduzidos entre novembro de 2025 e janeiro de 2026, apoiam-se em avaliação qualitativa feita exclusivamente pelo autor, com escala Likert ponderada para imagem e vídeo e análise comparativa para texto e áudio; após essa etapa, o escopo prático de geração restringe-se a texto, imagem e áudio, já que os modelos de vídeo apresentam instabilidade na permanência de objetos e custo elevado por geração. A seleção recai sobre o Claude 4.5 Sonnet para a estrutura narrativa (\textit{story spine}), o Google Gemini 3 Pro para a expansão da ideia e o documento de \textit{design}, o Flow Studio Nano Banana Pro para imagens, o Suno para trilhas sonoras e o Kling AI para efeitos sonoros. Na produção, o Gemini passa à versão 3.1 Pro. Nos três casos, o autor concebe, documenta e produz o jogo com os ativos gerados por essas ferramentas e registra os ajustes que cada projeto exige: dois jogos chegam à versão final, cada um com mais de uma centena de ativos gerados, e o terceiro, a uma versão de demonstração. A montagem e a programação na \textit{game engine} permanecem trabalho autoral do desenvolvedor, com uso pontual de IA-Gen. Conclui-se que a \ac{IA-Gen} se mostra um apoio viável para que um desenvolvedor independente produza os ativos de texto, imagem e áudio de um jogo, ainda que sujeito a custos recorrentes de uso, a instabilidades nas gerações e a incertezas quanto a direitos autorais. Os resultados dependem do julgamento de um único avaliador e não incluem linha de base de tempo nem validação sistemática com jogadores. |
| metadata.dc.description.abstracten: | Video game development demands expertise across distinct fields, such as programming, visual art, and audio engineering, which poses a significant barrier to entry for independent developers. This study aims to develop and document a methodology grounded in Generative Artificial Intelligence (GenAI) tools to support the design and production of digital games. The methodology organizes production into five phases (conception, production planning, tool selection, asset generation through meta-prompting, and assembly in the game engine), with iterative refinement within each one. To build and verify it, the research adopted an exploratory approach, organized into sequential stages that range from the categorization of the digital assets a game project requires, through the comparative testing of generative models for text, image, audio, and video, to the application of these resources in three games developed as proofs of concept: \textit{PinkBob J. e o Enigma do Rum}, \textit{Hacking Survivors}, and \textit{Pafúncio vs. Desenhos}. The comparative tests, conducted between November 2025 and January 2026, relied on a qualitative assessment carried out by the author alone, using a weighted Likert scale for image and video and a comparative analysis for text and audio; after this stage, the practical scope of generation was narrowed to text, image, and audio, since the video models showed unstable object permanence and a high cost per generation. The tools selected were Claude 4.5 Sonnet for the story spine, Google Gemini 3 Pro for idea expansion and the design document, Flow Studio Nano Banana Pro for images, Suno for soundtracks, and Kling AI for sound effects. Production used Gemini 3.1 Pro. In all three cases, the author conceived, documented, and produced the game with the assets generated by these tools and recorded the adjustments each project required: two games reached a final version, each with more than a hundred generated assets, and the third reached a demo version. Assembly and programming in the game engine remained the developer's own work, with occasional use of GenAI. The study concludes that GenAI offers viable support for an independent developer to produce a game's text, image, and audio assets, although it remains subject to recurring usage costs, unstable generations, and copyright uncertainty. The results rely on the judgment of a single evaluator and include neither a time baseline nor systematic validation with players. |
| URI : | http://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/9754 |
| Aparece en las colecciones: | Engenharia de Computação - JMV |
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