Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/9819
Registro completo de metadados
Campo Dublin CoreValorIdioma
dc.contributor.advisorFonseca, Erico Oliveirapt_BR
dc.contributor.authorDias, Pedro Lázaro Souza-
dc.date.accessioned2026-11-15T13:51:43Z-
dc.date.available2026-11-15T13:51:43Z-
dc.date.issued2026pt_BR
dc.identifier.citationDIAS, Pedro Lázaro Souza. Paisagem sonora no jogo Elden Ring : uma análise através da ecologia acústica de Murray Schafer e do framework GBACT de Meneguette. 2026. 52 f. Monografia (Graduação em Música) - Instituto de Filosofia, Artes e Cultura, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2026.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/9819-
dc.description.abstractEsta pesquisa investiga o problema de como a paisagem sonora de Elden Ring (2022) pode ser compreendida, em suas dimensões estéticas e funcionais, a partir da ecologia acústica de R. Murray Schafer e do framework GBACT (Geo-Bio-Antro-Cripto-Tecno), proposto por Meneguette. Parte-se da hipótese de que o som no jogo não atua apenas como complemento da imagem, mas como elemento estruturante da experiência lúdica, contribuindo para a construção de atmosferas, para a orientação espacial do jogador e para a leitura narrativa das diferentes regiões do mundo virtual. O referencial teórico fundamenta-se principalmente no conceito de paisagem sonora e nas categorias hi-fi, lo-fi, sons fundamentais, sinais sonoros e marcas sonoras, desenvolvidos por Schafer (2001), articulados às discussões sobre áudio para jogos e identidade sonora presentes em Meneguette (2016) e Mello (2018), além de contribuições de Westerkamp (1974), Rodrigues (2016) e Collins (2008). Metodologicamente, adotou-se uma abordagem qualitativa, de caráter descritivo-interpretativo, baseada em escuta ativa, caminhadas sonoras virtuais, observação sistemática de sessões de jogabilidade e registro audiovisual das regiões de Limgrave, Liúrnia dos Lagos e Caelid, cujos dados foram organizados em diários de escuta, tabelas e quadros analíticos. Conclui-se, de modo geral, que a organização dos sons em Elden Ring (2022) participa ativamente da diferenciação dos espaços, da produção de sentidos e da orientação da experiência do jogador, demonstrando a pertinência da articulação entre a ecologia acústica de Schafer e os estudos contemporâneos de game audio.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectElder Ringpt_BR
dc.subjectPaisagem Sonorapt_BR
dc.subjectEcologia Acústicapt_BR
dc.subjectGame audiopt_BR
dc.subjectSound designpt_BR
dc.titlePaisagem sonora no jogo Elden Ring : uma análise através da ecologia acústica de Murray Schafer e do framework GBACT de Meneguette.pt_BR
dc.typeTCC-Graduaçãopt_BR
dc.contributor.refereeFonseca, Erico Oliveirapt_BR
dc.contributor.refereeSantos, André Codeço dospt_BR
dc.contributor.refereeFabris, Bernardo Vescovipt_BR
dc.description.abstractenThis research investigates how the soundscape of Elden Ring (2022) can be understood, in its aesthetic and functional dimensions, from the perspective of R. Murray Schafer's acoustic ecology and the GBACT (Geo-Bio-Anthro-Crypto-Techno) framework proposed by Meneguette. It hypothesizes that sound in the game acts not only as a complement to the image, but as a structuring element of the playful experience, contributing to the construction of atmospheres, the player's spatial orientation, and the narrative reading of the different regions of the virtual world. The theoretical framework is mainly based on the concept of soundscape and the categories hi-fi, lo-fi, fundamental sounds, sound signals, and sound marks, developed by Schafer (2001), articulated with discussions on audio for games and sound identity present in Meneguette (2016) and Mello (2018), as well as contributions from Westerkamp (1974), Rodrigues (2016), and Collins (2008). Methodologically, a qualitative, descriptive-interpretative approach was adopted, based on active listening, virtual sound walks, systematic observation of gameplay sessions, and audiovisual recording of the Limgrave, Liurnia of the Lakes, and Caelid regions. The data were organized into listening diaries, tables, and analytical charts. In general, it is concluded that the organization of sounds in Elden Ring (2022) actively participates in the differentiation of spaces, the production of meaning, and the orientation of the player's experience, demonstrating the relevance of the articulation between Schafer's acoustic ecology and contemporary studies of game audio.pt_BR
dc.contributor.authorID22.1.5049pt_BR
Aparece nas coleções:Música

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
MONOGRAFIA_PaisagemSonoraJogo.pdf2,79 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens na BDTCC estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.