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Campo Dublin CoreValorIdioma
dc.contributor.advisorPinto, Kelerson Mauro de Castropt_BR
dc.contributor.authorLima, Luccas Djian Duarte de-
dc.date.accessioned2023-09-04T11:17:59Z-
dc.date.available2023-09-04T11:17:59Z-
dc.date.issued2023pt_BR
dc.identifier.citationLIMA, Luccas Djian Duarte de. E-sports: o que é abordado pela literatura científica?. 2023. 45 f. Monografia (Graduação em Educação Física - Bacharelado) - Escola de Educação Física, Universidade Federal de Ouro Preto, Ouro Preto, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/5924-
dc.description.abstractOs jogos eletrônicos, criados na década de 1960, sofreram significativas modificações ao longo do tempo. Inicialmente, tinham como objetivo principal o entretenimento, mas dados recentes apontam para uma reconfiguração, surgindo o termo "Esportes Eletrônicos" ou "E-Sports", passando assim a figurar na mídia com seus campeonatos, premiações e atletas. Sendo assim, este estudo consiste em uma revisão sistemática da literatura científica sobre jogos eletrônicos competitivos (E-sports), com o objetivo de identificar os principais temas de pesquisa, descobertas e lacunas no conhecimento. Foram seguidos critérios estabelecidos para a análise sistemática, incluindo a criação de uma pergunta de pesquisa, busca em base de dados (PubMed) e a seleção de estudos com base em critérios de inclusão, realizados por dois pesquisadores independentes. A análise dos dados, demonstrou-se que a maioria dos artigos sobre os E-sports, preocuparam-se em investigar o seu impacto sobre a saúde mental e física dos jogadores, bem como no seu desempenho cognitivo. No entanto, são necessárias mais pesquisas para explorar completamente os efeitos dos E-sports em diferentes aspectos, incluindo habilidades sociais e bem-estar geral. O perfil físico de todos os estudos, mostrou um número significativo de participantes, com um total de 12.294 atletas engajados nessa modalidade esportiva. Além disso, há um grande número de praticantes, totalizando 23.887 indivíduos. Dentre os indivíduos da amostra, 10.839 são homens e 7.722 são mulheres. A faixa etária média dos envolvidos é de 20.4 ± 12.1 anos. Esses números destacam o crescente interesse e engajamento nesse campo, evidenciando a importância de estudos abrangentes sobre os efeitos dos E-sports em diversas áreas. No entanto, para obter uma compreensão abrangente dos efeitos dos E-sports, é crucial preencher a lacuna de pesquisa nacional existente nessa área. Embora muitos estudos internacionais tenham examinado o impacto dos E-sports na saúde mental, física e no desempenho cognitivo dos jogadores, ainda há uma escassez de pesquisas nacionais e internacionais que explorem adequadamente a modalidade.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectE-Sportspt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectEsporte eletrônicospt_BR
dc.subjectCyber atletaspt_BR
dc.titleE-sports : o que é abordado pela literatura científica?pt_BR
dc.typeTCC-Graduaçãopt_BR
dc.contributor.refereeFerreira, Renato Melopt_BR
dc.contributor.refereeCampos, Priscila Augusta Ferreirapt_BR
dc.contributor.refereePinto, Kelerson Mauro de Castropt_BR
dc.description.abstractenElectronic games, created in the 1960s, have undergone significant modifications over time. Initially, their main objective was entertainment, but recent data point to a reconfiguration, giving rise to the term "Electronic Sports" or "E-Sports," which have now gained prominence in the media with their championships, awards, and athletes. Therefore, this study consists of a systematic review of the scientific literature on competitive electronic games (E-Sports) with the aim of identifying the main research topics, findings, and knowledge gaps. Established criteria for systematic analysis were followed, including formulating a research question, searching a database (PubMed), and selecting studies based on inclusion criteria, conducted by two independent researchers. The data analysis revealed that the majority of articles on E-Sports focused on investigating their impact on players' mental and physical health, as well as their cognitive performance. However, further research is needed to fully explore the effects of E-Sports in different aspects, including social skills and overall well-being. The physical profile of all studies showed a significant number of participants, with a total of 12,294 athletes engaged in this sport. Additionally, there is a large number of practitioners, totaling 23,887 individuals. Among the sample, 10,839 are men and 7,722 are women. The average age range of the participants is 20.4 ± 12.1 years. These numbers highlight the growing interest and engagement in this field, underscoring the importance of comprehensive studies on the effects of E-Sports in various areas. However, to obtain a comprehensive understanding of the effects of E-Sports, it is crucial to fill the existing national research gap in this area. Although many international studies have examined the impact of E-Sports on players' mental, physical health, and cognitive performance, there is still a scarcity of national and international research that adequately explores this modality.pt_BR
dc.contributor.authorID19.1.6109pt_BR
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