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Campo Dublin CoreValorIdioma
dc.contributor.advisorCosta, Ricardo André dapt_BR
dc.contributor.authorNishi, Yutaro-
dc.date.accessioned2019-06-10T14:43:02Z-
dc.date.available2019-06-10T14:43:02Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationNISHI, Yutaro. O mercado de esportes eletrônicos: eficiência alocativa e o caso do League of Legends. 2018. 27 f. Monografia (Graduação em Ciências Econômicas) - Instituto de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal de Ouro Preto, Mariana, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://www.monografias.ufop.br/handle/35400000/1775-
dc.description.abstractA indústria de Jogos Eletrônicos é bilionária e chega a superar as indústrias tradicionais de entretenimento como a de cinema e música juntas. Estimativas feitas pela Newzoo no ano de 2017 indicam que o mercado de Esportes Eletrônicos (e-Sport) ultrapasse a marca de um bilhão de dólar em 2020. No entanto, o mercado de jogos sofre com clichês ultrapassados. Os jogos sofrem com a afirmação de que “isso é coisa de criança” e os jogadores (ou gamers) são estereotipados como adolescente socialmente inepto, hipnotizado pelo mundo dos jogos e improdutivos. O presente trabalho busca mostrar que o e-Sport tem potencial de mover bilhões de dólares e milhões de pessoas. Para tanto, investiga-se os Esportes Eletrônicos à luz da Economia Criativa e como ela se insere nesse contexto. Faz-se uma pequena comparação entre os esportes ditos tradicionais e os esportes eletrônicos. Por fim, é feita uma Análise Envoltória de Dados, com o intuito de avaliar a eficiência ou produtividade das regiões internacionais em promover eventos de games, com os dados retirados do “2017 Newzoo’s Global Esports Market Report”. Reitera-se a dificuldade no levantamento de dados, não pela falta de dados, mas pelo alto preço encontrado. Dentre os principais resultados, conclui-se que o e-Sport tem valor econômico, social e cultural, mostrando sua multidisciplinaridade e dinamicidade.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsopen accesspt_BR
dc.subjectEconomia - aspectos sociológicospt_BR
dc.subjectCultura - aspectos econômicospt_BR
dc.subjectEsportes - estudo e ensinopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.titleO mercado de esportes eletrônicos : eficiência alocativa e o caso do League of Legends.pt_BR
dc.typeTCC-Graduaçãopt_BR
dc.rights.licenseAutorização concedida à Biblioteca Digital de TCC da UFOP pelo autor(a), 05/05/2018, com as seguintes condições: disponível sob Licença Creative Commons 4.0, que permite copiar, distribuir e transmitir o trabalho, desde que sejam citados o autor e o licenciante. Não permite o uso para fins comerciais nem a adaptação.pt_BR
dc.contributor.refereeCosta, Ricardo André dapt_BR
dc.contributor.refereeOliveira, Francisco Horácio Pereira dept_BR
dc.contributor.refereeAmancio, Geisa Rafaela Sousapt_BR
dc.description.abstractenThe video game industry is billionaire and overcomes the traditional entertainment industries such as film and music together. Estimates made by Newzoo in 2017 indicate the market of electronic sports (e-sports) will exceeds the mark of one billion dollar in 2020. However, the games market suffers from outdated clichés. The games suffer with the statement that "this is kid stuff" and players (or gamers) are stereotyped as socially inept, reclusive, with an obsession for gaming. This paper examines to show that the e-Sport have the potential to move billions of dollars and millions of people. Investigates the electronic sports in the light of creative economy and how it fits in this context. A little comparison was made between traditional sports and electronic sports. A Data Envelopment Analysis is done in order to evaluate the efficiency or productivity of the international regions in promoting games events, with data base from the "2017 Newzoo's Global Esports Market Report". The difficulty in collecting data is reiterated, not because of lack of data, but because the high price found. It’s concluded that e-Sport has economic, social and cultural value, showing its multidisciplinarity.pt_BR
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